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《死亡細(xì)胞》初期竟是塔防游戲,制作人的成功學(xué)只有一句話(huà)

發(fā)表:2017-07-14 15:08:49來(lái)源:99游戲編輯:

  橫版rogue-lite游戲《死亡細(xì)胞》取得了巨大的成功,“搶先體驗(yàn)”兩個(gè)月期間已經(jīng)在Steam獲得了6500多篇評(píng)測(cè)且好評(píng)率達(dá)到95%。近日這款這款游戲的制作人Steve Filby接受了媒體采訪,講述了這款游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中不為人知的故事并分享了取得巨大成功的經(jīng)驗(yàn)。

《死亡細(xì)胞》初期竟是塔防游戲,制作人的成功學(xué)只有一句話(huà)

>>早期竟是塔防游戲?

  《死亡細(xì)胞》的靈感來(lái)源于取得了空前成功的roguelike游戲《以撒的結(jié)合》,在那款游戲中,選擇合適的道具攻略關(guān)卡為玩家?guī)?lái)了大量的樂(lè)趣。而《死亡細(xì)胞》同樣為玩家提供了五十把獨(dú)特的武器,它們有著不同的特效、外觀,甚至?xí)绊懲婕业挠螒蚍绞健?/p>

  你可能想不到,《死亡細(xì)胞》在早期開(kāi)發(fā)階段是一款塔防游戲,在當(dāng)前版本游戲中作為副武器的箭塔及各種扔下就能自動(dòng)對(duì)敵人造成傷害的炸彈是當(dāng)時(shí)的主要攻擊方式。但開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)很快意識(shí)到這樣的游戲過(guò)程非常無(wú)趣,游戲的首席設(shè)計(jì)師Sebastien Bernard的想法促成了游戲的變化,他希望游戲的主角能像《軍團(tuán)要塞2》的工程師職業(yè)一樣(類(lèi)似于《守望先鋒》中的托比昂),在放下炮塔攻擊的同時(shí),自身也能參與戰(zhàn)斗。

  隨后,游戲開(kāi)始向平臺(tái)動(dòng)作游戲方向發(fā)展,而在不斷地增加新敵人的同時(shí),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)再次意識(shí)到必須要有更多武器才能讓玩家獲得與怪物對(duì)等的實(shí)力,于是更多的武器被加入到游戲當(dāng)中。

《死亡細(xì)胞》初期竟是塔防游戲,制作人的成功學(xué)只有一句話(huà)

>>更換武器的新鮮感讓你停不下來(lái)

  制作人Filby特別提到,雖然高難度且具有很強(qiáng)動(dòng)作性的《死亡細(xì)胞》常被拿來(lái)和近幾年最硬核的游戲系列《黑暗之魂》作比較,但兩款游戲的理念有很大不同?!逗诎抵辍饭膭?lì)玩家從頭到尾使用一把武器戰(zhàn)斗,不斷強(qiáng)化武器并提升對(duì)應(yīng)的角色屬性,而《死亡細(xì)胞》卻希望玩家能不斷更換武器,在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中持續(xù)嘗試新的武器與道具組合,在每次流程中都能?chē)L試不一樣的玩法。大量的武器和不同的玩法賦予了這款roguelite游戲很高的重玩價(jià)值。

  為了讓玩家們樂(lè)于更換武器,《死亡細(xì)胞》的開(kāi)發(fā)者們想出了一些好主意。當(dāng)你到達(dá)游戲中的第二個(gè)區(qū)域時(shí),初始武器的傷害就顯得不太夠用了,這時(shí)一把傷害更高的武器——即便你不太熟悉——也會(huì)成為你的選擇,不斷升高的難度曲線(xiàn)成為了開(kāi)發(fā)者操控玩家的小伎倆。

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>>一千個(gè)玩家有一千種《死亡細(xì)胞》的玩法

  雖然鼓勵(lì)玩家更換武器,但《死亡細(xì)胞》并沒(méi)有限定玩家的游戲方式,游戲中你可以依據(jù)不同武器的特點(diǎn)制定特別的作戰(zhàn)策略。例如,在游戲中的壁壘關(guān)卡有一種遠(yuǎn)程飛行敵人,它們有著很高的傷害,聚集起來(lái)會(huì)成為致命的威脅。遭遇他們時(shí),你可以選擇一只只勾引過(guò)來(lái)?yè)魵⒒蚴抢酶鞣N造成眩暈、冰凍效果的手雷封鎖行動(dòng)再一口氣消滅。

  正如這個(gè)例子中闡釋的一樣,《死亡細(xì)胞》中的武器是一種為玩家?guī)?lái)更多解決敵人可能性的工具,雖然逐步提升的難度會(huì)引導(dǎo)玩家更換武器,但依靠適當(dāng)?shù)牟呗酝婕乙部梢允褂萌魏挝淦魍P(guān)。一千個(gè)玩家有一千種玩法,這就是《死亡細(xì)胞》通過(guò)深度策略性挖掘出的樂(lè)趣。

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>>除了好看的數(shù)值,還要做的更帥氣

  對(duì)某些玩家來(lái)說(shuō),高傷害數(shù)值還不足以讓他們放棄手中那把攻擊動(dòng)作帥氣的武器,因此,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)力圖讓每把武器都有獨(dú)特之處,不僅是數(shù)值和效果上,更要體現(xiàn)在攻擊動(dòng)作上。

  Filby表示這是一個(gè)相當(dāng)漫長(zhǎng)的迭代過(guò)程,團(tuán)隊(duì)想出了各種各樣奇怪的點(diǎn)子,他們從其他游戲中找到那些夠酷的武器并想辦法把它呈現(xiàn)在《死亡細(xì)胞》里。在此基礎(chǔ)上,團(tuán)隊(duì)還要保證游戲中的每把武器都有不同,即使是短劍和釘錘這樣相似的中程武器也必須有完全不同的手感,因?yàn)橹挥羞@樣,當(dāng)玩家獲得一把新武器時(shí)才會(huì)被它與以往不同的操作方式所吸引。Filby又舉了一個(gè)例子說(shuō)明這個(gè)問(wèn)題,游戲中的匕首從背后攻擊時(shí)會(huì)造成致命一擊效果,這就帶來(lái)了和其他近戰(zhàn)武器完全不同的體驗(yàn),玩家必須想辦法繞到敵人背后攻擊,游戲的策略性在此有了體現(xiàn)。

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  玩家不愿意看到一把自己愛(ài)用的武器被永久棄用,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)當(dāng)然想到了這一點(diǎn),他們讓舊武器在游戲流程中回歸,但要確?;貧w的武器必須有特別的效果。例如游戲的初始武器短劍除了劈砍之外沒(méi)有別的功能,但它的升級(jí)品則增加了在角色生命值低于50%時(shí)每次攻擊都會(huì)暴擊的效果。這一微妙的變化立刻對(duì)游戲玩法產(chǎn)生了影響,控制角色的血量成了玩家們需要考慮的新問(wèn)題。

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>>秘訣:打擊感是這么來(lái)的

  作為一款動(dòng)作游戲的《死亡細(xì)胞》當(dāng)然不能忽視常被玩家們津津樂(lè)道的打擊感,而開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在這方面同樣投入了大量的精力。

  游戲的首席設(shè)計(jì)師表示,《死亡細(xì)胞》的動(dòng)作手感參考了大量經(jīng)典格斗游戲,包括《街霸4》、《蒼翼默示錄》和《餓狼傳說(shuō)》,團(tuán)隊(duì)使用了大量的粒子效果,停頓幀和慢動(dòng)作來(lái)表現(xiàn)游戲的打擊感。在采訪中他們還透露了一個(gè)重要的秘訣:每次暴擊時(shí)游戲會(huì)有一幀的停頓,隨后的零點(diǎn)幾秒游戲速度會(huì)放慢,一道噴血特效和打擊音效同時(shí)發(fā)生,所有這一切讓你用大劍劈中僵尸時(shí)感到了一陣舒爽,也就是所謂的打擊感。

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  為了讓游戲的輕重武器間有更大的差異,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也煞費(fèi)苦心。每把武器的攻擊動(dòng)作都要不斷調(diào)整,增加一些停頓或減慢幀數(shù),以此為大斧、大劍等武器營(yíng)造出一定的重量感。經(jīng)過(guò)不斷努力后,游戲終于有了現(xiàn)在的出色手感。談到這里,制作人Filby又忍不住暴露了一項(xiàng)秘訣:雖然《死亡細(xì)胞》是一款2D游戲,但游戲中的動(dòng)畫(huà)全部都是先制作3D模型,再導(dǎo)出成2D的。通過(guò)這種手段,調(diào)整人物動(dòng)作變得更加容易。

  通過(guò)在打擊感和操作手感上的不斷調(diào)整,《死亡細(xì)胞》中的每把武器都顯得更加獨(dú)特,數(shù)值不再是促使玩家更換武器的唯一動(dòng)力。

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>>結(jié)語(yǔ)

  《死亡細(xì)胞》5月發(fā)售以來(lái)銷(xiāo)量已突破40萬(wàn)份,而游戲甚至還沒(méi)脫離“搶先體驗(yàn)”,如此巨大的成功對(duì)于一家從未涉足PC游戲開(kāi)發(fā)的工作室來(lái)說(shuō)殊為不易。談到讓游戲取得成功的設(shè)計(jì)理念,游戲制作人用一句話(huà)做了總結(jié):“不斷為玩家提供新奇酷炫的方式殺死敵人就是《死亡細(xì)胞》的全部樂(lè)趣所在?!?/p>

  《死亡細(xì)胞》目前已上架Steam與零售商杉果游戲,在7月20日開(kāi)始的杉果暑促中應(yīng)該就能以折扣價(jià)買(mǎi)到這款游戲。另外,杉果即將在7月26日舉行開(kāi)發(fā)者大會(huì),屆時(shí)會(huì)有更多像《死亡細(xì)胞》制作人一樣的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者到場(chǎng)分享開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),感興趣的玩家請(qǐng)關(guān)注我們的后續(xù)報(bào)道。

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