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LOL S5賽季有哪些改動?S5賽季改動一覽

發(fā)表:2014-10-10 08:53:07來源:99游戲編輯:

?? LOL S5賽季具體時間尚未公布,但是目前官方已經(jīng)放出了部分本賽季的改動內(nèi)容,一起來看看吧。

LOL S5賽季有哪些改動?S5賽季改動一覽

lol s5賽季改動內(nèi)容:

?? 在lol S5賽季將有哪些改動呢?首先是賽制的變動,從S4結(jié)束后,lol賽季制度改革,所以明年的賽季將不再使用S5賽季座位名稱,取而代之的是2015賽季。在lol2015賽季中,排位的段位機制將沒有太大的變動,排位的積分也將重置,當然這個重置并非完全清零,我想很多老玩家都了解,這里就不再贅述了。

?? 在2015賽季,最大的改動必然是召喚師峽谷地圖的更新了,新的召喚師峽谷地圖將上線,屆時對于新地圖的熟悉理解將成為很多玩家包括職業(yè)隊員需要花時間琢磨的事情了。希望能在新的地圖能給你更好的游戲體驗。

?? 2015賽季季前賽試驗性的戰(zhàn)略點和裝備改動

?? 首先是我們正在為2015賽季進行的戰(zhàn)略點改動。

?? 從理念方面來說,這次新賽季的一個大目標,是讓《英雄聯(lián)盟》擁有更多戰(zhàn)略多樣性。實現(xiàn)這個目標,會觸及游戲中的各個部分,但都可以歸結(jié)為,讓玩家的戰(zhàn)略選擇變得有意義(相對諸如補刀、戰(zhàn)斗機制等戰(zhàn)術(shù)選擇來說):我能選什么英雄?我該去地圖上的哪個地方?當敵人在奪取戰(zhàn)略點時我該如何應(yīng)對?我們在拿下小龍后應(yīng)該做什么?我的出裝會對我在地圖上的互動行為有什么影響?這些戰(zhàn)略選擇目前很有意義,但是我們覺得還有提升的空間,并且我們很高興與玩家一起去探索這些新的可能性。

懷著這個目的,我們也希望能夠確保我們在未來有更多工具,來更好地平衡這個游戲。我們希望能夠通過這些工具來緩和那些難以應(yīng)對的戰(zhàn)略,并增強那些比較疲軟的戰(zhàn)略,而不必把這些戰(zhàn)略涉及到的英雄挨個調(diào)整一遍。(也許大家還沒有忘記改版前的慎和雷恩加爾)

這些改動思路不用具體例子說明的話,可能會不太好懂,所以我們會重點列出一小部分改動,來講述這些改動所包含的理念。不過需要強調(diào)的是,這些都是比較粗略的例子,而且很有可能會在后來的開發(fā)和迭代中發(fā)生變化。

一次契機出現(xiàn)了,我們正在檢查“小龍”與“防御塔”目前的相似獎勵——那就是,金錢。隊伍經(jīng)常會互換這些戰(zhàn)略點(例如拿小龍換防御塔等),最后其實雙方并沒有什么經(jīng)濟上的差距。我們希望通過差異化這些戰(zhàn)略點提供的獎勵,來讓兩個隊伍在互換完成后擁有不同的優(yōu)勢和選擇,并利用這些來改變游戲的進程。

小龍

更加具體點來說:我們正在加入一個改動:每次擊殺小龍會獲得一個永久提升能力的BUFF——“沐浴龍血”,并且你們擊殺小龍的次數(shù)越多,這個BUFF的能力就越強。因為擊殺小龍的BUFF獎勵會隨著該隊伍擊殺小龍的次數(shù)而增強,所以雙方隊伍都想擊殺小龍來獲得更強的BUFF,并且會竭力阻止他們的對手用此方法獲得勝利。這個改動應(yīng)該會讓游戲越玩越緊張,同時會讓小龍隨著游戲的進行成為一個更加重要的戰(zhàn)略點。

防御塔

關(guān)于防御塔,我們用了一種稍微不同的角度來看待。它們本身在改變游戲進程中已經(jīng)起到了不錯的作用,拿掉一個防御塔意味著敵人喪失了視野和賴以周旋的防御工具,并且他們的打法也會相應(yīng)地改變。

所以與其調(diào)整獎勵,我們想改變玩家推掉塔的方式。目前的想法是,每一層的防御塔都需要隊伍做出一些不同的應(yīng)對。這樣一來,一個強大的分推陣容也許在推掉外塔時萬無一失,但是在推更加深入的防御塔時需要改變他們的戰(zhàn)術(shù)。這就可以在一個隊伍試圖選擇速推戰(zhàn)略時提供更多變化,因為他們有多個層次的戰(zhàn)略點需要考慮。

還有更多

上面兩個思路是我們在嘗試拓寬《英雄聯(lián)盟》戰(zhàn)略多樣性的例子。其實還有很多可以修改的思路,比如大龍,比如前期戰(zhàn)略點和后期戰(zhàn)略點的聯(lián)系,比如新的戰(zhàn)略點獎勵…

說到底,我們希望讓不同的戰(zhàn)略點提供獨一無二且無可替代的獎勵,這樣我們就能根據(jù)游戲中的不同功績來讓每場對局都迥然相異。舉個例子,因優(yōu)秀的戰(zhàn)略點控制和持續(xù)壓制敵人生存空間而勝利,和靠速推而勝利將是兩種完全不同的取勝方式

另外有一點要注意的是,戰(zhàn)略點(Buff,小龍,大龍,防御塔)的改動并非是唯一能夠?qū)崿F(xiàn)戰(zhàn)略多樣性的游戲元素。之前的文章講過野區(qū)的改動可以帶來更多的戰(zhàn)略,那么還有什么能夠?qū)崿F(xiàn)這個目標呢?你猜對了,裝備系統(tǒng)!

接下來我們會談?wù)務(wù)跒?015賽季進行的裝備改動。

一個最有戰(zhàn)略意義的選擇

當我們思考《英雄聯(lián)盟》中能夠體現(xiàn)戰(zhàn)略的游戲元素時,很多好的契機伴隨著很多的問題同時出現(xiàn)了。我們能否通過裝備系統(tǒng)來延續(xù)我們對戰(zhàn)略點的改動思路,使玩家擁有不同的戰(zhàn)略選擇呢?有意義的選擇應(yīng)該出現(xiàn)在哪里呢?是否有一種方法來讓你免受敵方戰(zhàn)略的影響呢?

我們決定研究一下。

我們在裝備系統(tǒng)的改動中所追求的理念,與整個季前賽的改動目標是一致的,那就是增加“戰(zhàn)略多樣性”。因此,我們希望能夠創(chuàng)造并調(diào)整一些裝備來重點集中在宏觀層面的價值上(比如進入戰(zhàn)斗前的一些能力,或者脫離戰(zhàn)斗后的一些能力)而不是微觀層面的貢獻上(下文會解釋)。如果隊伍可以選擇所需的裝備來對游戲的大趨勢做出影響(例如,隊伍如果想轉(zhuǎn)換分推和圍攻兩種戰(zhàn)略,只需要購買裝備就行了,不再像以前那樣純粹依賴英雄的構(gòu)成了),我們希望提供合適的工具,從而讓《英雄聯(lián)盟》在戰(zhàn)略創(chuàng)新方面欣欣向榮。

“宏觀”裝備和“微觀”裝備

這一次的季前賽改動,一定程度上可以看做是“宏觀”裝備的回歸,因為我們希望創(chuàng)造一些能夠影響游戲大局的裝備:比如為一個隊伍提供攻城、先手、分推、被圍困的回復力等戰(zhàn)略能力,而不像中婭沙漏或鋼鐵烈焰之匣這樣提供戰(zhàn)斗能力。通過設(shè)計這樣的裝備,我們希望看到隊伍們在創(chuàng)新戰(zhàn)略的基礎(chǔ)上延伸出更多分支,并且我們已經(jīng)創(chuàng)造了合適的生態(tài)環(huán)境,來讓敵方隊伍也能進行屬于他們的獨特應(yīng)對。

炫目榮光

對于很多先手能力很一般的坦克英雄來說,在劣勢時想完成團隊賦予的任務(wù)(那就是,進攻型先手)是非常困難的。在以前,這些“跑過去先手”的肉盾英雄非常依賴”舒瑞亞的狂想曲”這件裝備的全體加速的效果。這個群體加速的效果對于奧拉夫這樣的沒有位移的先手英雄來說至關(guān)重要,因為他們可以留著閃現(xiàn)和疾跑在更重要的時候使用。我們希望在做出一定的游戲設(shè)計改動后,讓“跑過去先手”這一戰(zhàn)略有機會重返《英雄聯(lián)盟》。

虛空之門

我們希望給肉盾英雄們一種快速推塔的方式。有了這件能夠召喚小怪物攻擊防御塔的新道具——虛空之門,隊伍可以在沒有選擇分推型英雄的情況下依然能夠選擇分推戰(zhàn)略。

狂徒鎧甲

這件裝備是一個提供了戰(zhàn)略選擇的好例子,于是我們會大幅度加強(3倍哦!)它的戰(zhàn)斗外回血效果(但我們會減少它的最大生命值加成)。這樣做的目的是為了創(chuàng)造一個非常適合小型沖突以及緩解遠程耗血的回復裝備,而不是一個單純加了一堆回復屬性的無特色裝備。購買一個新的狂徒鎧甲到底能夠為團隊帶來多少新的戰(zhàn)略選擇呢?還是等待廣大玩家去發(fā)掘吧!

在整個裝備系統(tǒng)設(shè)計中,有很多可以優(yōu)化和改動的空間。改動裝備系統(tǒng)來提高《英雄聯(lián)盟》整體的戰(zhàn)略多樣性應(yīng)該是一個不錯的開始!請告訴我們你對這些改動的想法吧!

2015季前賽的一些試驗性改動:

? 在接下來的幾周,我們會在體驗服中加入一些“試驗性”改動來迎接即將到來的2015季前賽。

?? 稍微提醒一下:有些改動會有一定的顛覆性,有些改動會有很大的顛覆性。不過因為季前賽改動是我們一年一次加深《英雄聯(lián)盟》玩法的好機會,我們還是很高興提前和大家分享一些改動的想法。

?? 不過, 這些改動都還是一些早期的開發(fā)內(nèi)容,所以可能會有很多臨時的,復用的美術(shù)、音效等素材。有時候這些復用的臨時的素材可能會讓東西比較難理解,不過我們會努力讓這些盡量的清晰易懂。

?? 在這批改動部署到體驗服的同時,我們會給大家?guī)硪恍┘厩百悺扒罢靶浴钡膬?nèi)容來告訴大家我們心中的想法和方向。

?? 更多的正式公告會在我們接近季前賽時慢慢放出,不過如果你想提前知道一些2015年會到來的改動,繼續(xù)往下閱讀我們的文章吧。

整體上說,這些季前賽的改動主要是為了在《英雄聯(lián)盟》中提供更多的“策略多樣性”。

?? “策略多樣性”是一個蠻籠統(tǒng)的說法,還有一點模糊,所以為了能夠讓大家讀明白,我們會將這個主題分解成若干個文章來闡述。

策略多樣性,也就是團隊獲得勝利的不同方式。這些年來,玩家已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了很多有效的策略,比如大招流,分推流,遠程騷擾流(杰斯,豹女),控龍控野流等等。問題是,在過去,一旦某個策略占有統(tǒng)治地位的時候,除了修改這些策略的核心英雄外,我們其實沒有很好的平衡這些策略的辦法。(還記得當年無限分推的暮光之眼-慎嗎?)

?? 因此,我們決定在這次2015季前賽中加入更多的工具,讓玩家隊伍能夠更好地創(chuàng)造新的戰(zhàn)術(shù),也讓我們在某些戰(zhàn)術(shù)過于不平衡的時候給予適當?shù)恼{(diào)整。換句話說,通過給玩家更多的策略路線,我們在平衡各個策略時也有了更多的工具,這些工具可以幫助我們讓各個策略同時存在而不是一個太強,其他的根本沒有玩家使用。更重要的是,在這之后,我們可以利用更多的方法加強特別弱勢的策略,讓它們重返舞臺。

?? 大致說來,我們會改動地圖中的爭奪點(防御塔,小龍和大龍)、野區(qū)(新野怪營地,野怪重生時間,野怪的強度/獎勵,打野裝備)、裝備(更多看時機使用的主動道具)和一些核心系統(tǒng)(升級屬性成長,死亡時間,回血回藍機制)。然后再重申一下我們的目標:無論我們在玩哪個英雄,都希望游戲里有一個能支持策略多樣性的基礎(chǔ)平臺。

?? 未來幾天會有更多的前瞻內(nèi)容,我們希望聽到大家對于這第一波改動的想法!

2015賽季季前賽:試驗性的野區(qū)改動:

?? 在2015賽季季前賽中,我們希望在多個方面努力去提高“策略多樣性”,其中包括打野英雄的可用人選和不同打野英雄的不同策略。

?? 這個賽季,打野角色的作用基本上局限在gank上了。然后,很多清野、反野、控野很強的英雄,卻沒有大放異彩,一直活在gank型打野英雄的陰影之下。

?? 可以這么理解:清野速度慢,但是比較注重回血的打野型英雄很快就會喪失他們的優(yōu)勢,因為第一件打野裝往往提供了很好的回血。很擅長控制戰(zhàn)略點(龍,buff等)的英雄其實不如擅長gank的英雄,因為gank成功之后可以和其他隊員一起更加安全地拿掉戰(zhàn)略點(龍,buff等)。最后,相信大家還記得【烈焰之炬】這件裝備嗎?當我們剛加入這個裝備的不久后,我們就將其進行了調(diào)整。其實當時我們意識到了,要真正給游戲帶來更多的可行的策略,是需要一個更大的計劃的,我們希望這次2015賽季是一個好機會。

?? 那么這些到底意味著什么?

?? 首先,我們會增加打野玩家可以控制的戰(zhàn)略點,并且給這些戰(zhàn)略點更多能夠改變游戲走勢的游戲機制。即將測試的一個新機制是,每當玩家使用懲戒擊殺野怪時,玩家就會獲得一個額外的獎勵,這個獎勵可能是在敵方反野時提供保護,或者是提高線上安全性,或者是增加視野控制等。這些小的戰(zhàn)略點應(yīng)該會對打野英雄的清野路線造成影響并且會帶來更多雙方打野英雄的互動。

?? 然后,我們打算提高打野的基礎(chǔ)難度。首先,這個的確會讓野區(qū)變成一個更加復雜的地方(尤其對新打野玩家來說),不過既然我們想為游戲帶來更多的策略上的多樣性,這是不得不邁出的一步。最終我們希望達到的目標是,選擇趙信、狼人和人馬這樣的英雄可以像蜘蛛、盲僧和卡茲克一樣在野區(qū)有一席之地。提高了野怪的強度后,打野英雄需要考慮更多的屬性。清野速度會由很多因素來決定,群體傷害還是單體傷害,持續(xù)傷害還是爆發(fā)傷害,等等,而不是像以前一樣,很容易用最小的代價干掉幾乎全部的野怪。回復型打野英雄和速度型打野英雄之間的平衡會變得很重要,因為一個可以安全地清野而另一個可以有潛力用高風險換來巨大的回報。

?? 修改野區(qū),只是整個計劃的一部分,另一部分是打野裝備的改動。

?? 現(xiàn)在,打野裝備基本上都是根據(jù)角色定位來購買的-如果你是一個戰(zhàn)士型英雄,你會想買蜥蜴長老之精魄。買這個裝備的原因是因為這件裝備比較靈活,但是更多的時候,玩家是為了獲得清野速度和后期需要的屬性而買的這件裝備。

?? 在2015賽季季前賽中,我們會改動打野裝備,目的是希望讓玩家能夠玩出自己的風格。這些裝備會讓玩家能夠選擇自己喜歡的玩法,而不是去被迫選擇自己后期所需要的屬性。比如說,不同的打野裝備選擇可以提供給你反野的能力或是gank的能力。

?? 我們希望看到有些玩家利用這些裝備去加強英雄原本的強項,或者是選擇去彌補英雄本身的弱點。無論如何,每個選擇都有利有弊。本來就很能gank的打野英雄買了加強gank能力的裝備后,可能會很難應(yīng)付對面打野英雄的反野。同樣,一個非常全面的打野英雄,可能在2v2gank的情況下不如對面強化了gank能力的打野英雄。

?? 當然,打野裝備需要在后期有作為,我們會希望打野裝備能夠升級為后期游戲所需要的特殊裝備。我們目前在嘗試一種附魔系統(tǒng),有點像鞋子的附魔,會為打野裝備提供不同的后期能力,并且這些能力不會以犧牲自己的前期打野風格為代價。

?? 一個基本的思路是,我們希望玩家能夠選擇符合隊伍和自己的打野策略,然后再根據(jù)英雄的特色去選擇后期能力。我們希望通過加入更多的有意義的英雄/裝備選擇,讓打野更加有趣,更重要的是,我們希望玩家能夠選擇自己喜歡的風格去打野,然后痛毆/猛拍/背刺/碾碎/錨擊/咬死/吸干/踩踏/燃燒/刺穿/爪擊/踢飛/抱緊你的敵人。

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