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小成本與大作之間的較量

發(fā)表:2011-04-14 17:03:17來源:99游戲編輯:

每年總有那么幾部大作或者超級大作發(fā)售,當(dāng)他們發(fā)售后總是一跑走紅,但是發(fā)售過后,其后續(xù)產(chǎn)品是否還能像以前一樣繼續(xù)讓人關(guān)注,其品質(zhì)是否會不斷下降,這成了大家關(guān)注的焦點。反觀小成本的作品,雖然素質(zhì)參差不齊,但往往也有驚人之做,既節(jié)約成本又能一炮走紅,大作有何能耐與之對抗了?

2月的時候,IGN澳洲分部對澳大利亞的游戲發(fā)展做過一篇評論。我們發(fā)現(xiàn),澳大利亞的知名工作室的業(yè)績呈下降趨勢,有一些甚至不得不倒閉。而與此相反,那些制作手機游戲盒社區(qū)平臺游戲的小工作室卻蓬勃發(fā)展。但一位受采訪者表示:“各個地區(qū)的情況都是不盡相同的,”他說到?!坝螒蛞呀?jīng)不是地區(qū)性產(chǎn)業(yè)了,而是全球產(chǎn)業(yè)?!?/P>

為此,我們將眼光投向了遠(yuǎn)在北美的美國,許多全球知名游戲公司的總部所在地。而從動視近幾年的發(fā)展?fàn)顩r來看,主機游戲不是在沉默中滅亡就是爆發(fā)。關(guān)于這個話題,我們也采訪了一些頂級的發(fā)行商,詢問了一些相關(guān)的問題:只發(fā)行世界級大作是不是一個可持續(xù)性的發(fā)展?在已經(jīng)相當(dāng)飽和的游戲市場發(fā)行新游戲是不是更具風(fēng)險?以及最后一個問題,在COD系列大行其道的今天,發(fā)行新射擊游戲是不是自尋死路?

Bethesda什么都知道

我們先說說最后一個問題吧,因為這或許是玩家們最關(guān)注的一個問題。最適合回答這個問題的公司或許就是Bethesda Software了,這家總部位于馬里蘭州Rockvile的知名游戲公司目前在倫敦、巴黎、法蘭克福、荷蘭和東京都設(shè)有分部。但由于Bethesda是一家私有公司,所以我們并不太確定他們的回答是否符合全球游戲產(chǎn)業(yè)的形勢?!拔覀兩踔敛粫间N售情況報告、年度報告或者雇員數(shù)量,”Pete Hines,Bethesda的副總裁,表示。但我們相信,他們是全球最大的私有發(fā)行商之一。但在被問及Bethesda是否會大膽地發(fā)行新游戲時,Hines的回答卻相當(dāng)謹(jǐn)慎。

小成本與大作之間的較量

狂怒

“是否會發(fā)行新游戲,還是得取決于游戲本身,”他表示?!澳憧梢园l(fā)行那些小成本的游戲。比如iPhone上的《翼飛沖天》。但如果你打算在360上發(fā)行一部全新的射擊游戲,和《邊緣戰(zhàn)士》、《狂怒》、《COD》、《戰(zhàn)地》以及其他的一些游戲競爭,那絕對是個極大的冒險,而且也很少會有發(fā)行商說‘我完全相信這部新游戲可以打敗他們。’”

熟悉游戲的玩家都知道,Hines提到的前兩部游戲都是Bethesda發(fā)行的?!哆吘墤?zhàn)士》由英國工作室Splash Damage開發(fā),將會在2011年5月上市;《狂怒》則是由傳奇ID Software負(fù)責(zé)開發(fā),將會在9月與玩家見面。這兩部重頭戲都是由Bethesda發(fā)行的,而且他們也有另一部新游戲 -- PS3、360和PC平臺的第三人稱動作游戲 -- 《獵殺:惡魔熔爐》,將會在6月公布新模式。雖然Hines不愿談?wù)撚螒蜷_發(fā)預(yù)算 -- “我不想談?wù)撚螒蝾A(yù)算方面的事情;大游戲和大項目自然需要很多的資金。” -- 但很明顯,這三部游戲的成本都不小。

OK,那么我們就委婉地問這個問題。是否發(fā)行商寧愿發(fā)行一部大作的續(xù)作,而不愿發(fā)行一部全新的作品呢?Hines表示:“潛規(guī)則總是存在的。就拿id的《狂怒》來說吧;與其制作一部全新的游戲,還不如制作《毀滅戰(zhàn)士》的續(xù)作,或者另一部《雷神之錘》。但同時,作為游戲開發(fā)者,新的游戲讓他們能盡情地發(fā)揮想象,而不拘泥于一部作品。當(dāng)你要制作一部全新的游戲時,具有創(chuàng)意的想法往往會讓以后的開發(fā)進程更順利,游戲成品也更容易讓那些鐘情于老游戲的玩家們所接受?!?/P>

盡管如此,Bethesda仍然對發(fā)行新游戲持謹(jǐn)慎態(tài)度。該公司去年只發(fā)行了《輻射》系列的最新作《新維加斯》。但是,就像Hines所說的那樣,發(fā)行《輻射3》 -- 以及《新維加斯》- 不僅是制作這部傳奇系列游戲的續(xù)作,更是制作一款全新的游戲?!袄蠈嵳f,很多玩家可能并沒有玩過之前的幾部《輻射》作品,”他說到。“所以對他們來說,《輻射3》是一款全新的游戲,而我們則需要花大工夫來為他們解釋整個故事的來龍去脈和游戲的操作?!?/P>

小成本與大作之間的較量?

新維加斯?

他說出了一個很重要的觀點,無論一部游戲是全新的還是續(xù)作,游戲預(yù)算是擺在那里的?!澳阍谥谱饔螒蚯靶枰紤]:你要制作何種類型的游戲?如果你要做一部沙盒游戲,預(yù)算的多少并不會減少工作量。你仍然需要撰寫劇本,設(shè)定角色,而這些角色所處的世界之前是否已經(jīng)制作過,并不會給我們省去多少的工作量,更別說捷徑了。而且有時候甚至要花費更多的時間,因為你在編寫新劇本的時候還要考慮到先前已經(jīng)發(fā)生過的故事。而當(dāng)你從頭開始編寫劇本,一切都要從零開始?!?/P>

Hines -- 1999年起開始在Bethesda工作 -- 表示制作頂級游戲“一直以來都是我們的目標(biāo)和動力;一年一部大作,盡心盡力”。我們已經(jīng)花費了多年的時間來改善我們的開發(fā)水平,以求更好地完成這個目標(biāo)。這一直都是我們的宗旨,不求最多,但求最好。

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