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評論:《星際爭霸2》暴雪的進化之痛

發(fā)表:2010-10-09 10:13:40來源:99游戲編輯:

  12年的等待,2010年,暴雪幾經(jīng)跳票的即時戰(zhàn)略大作《星際爭霸2:自由之翼》終于千呼萬喚始出來。在無數(shù)粉絲的追捧之下,其首日銷量即破百萬,首月則超越了300萬大關(guān),成為了有史以來銷售最快的戰(zhàn)略游戲。

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  然而,盛譽之下,這款在商業(yè)戰(zhàn)略上的革新意味遠大于游戲本身的作品,也為暴雪帶來了不少難題:不僅有來自游戲品質(zhì)與運營方式方面的質(zhì)疑,在中韓等地區(qū)的推廣甚至在全球的銷售也遇到了實質(zhì)上的一些阻礙。

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  《星際爭霸2》究竟能給暴雪帶來多大程度上的成功?暴雪又為何要冒險通過這款主力游戲采取大膽變革?歡呼艷羨或是頓足嘆息之后,我們不妨來探討一番現(xiàn)象的背后:

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  堅持與改變,精品戰(zhàn)略下的利益進取

  眾所周知,堅持精品戰(zhàn)略是暴雪一貫的原則,其正式成立17年來,雖然所有的作品包括各種資料片以及今年即將上線的《魔獸世界:大災(zāi)變》一共只有寥寥18款,但每個作品均是精益求精,足以獨霸一方。

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  一款游戲的售價可以高出其他同類產(chǎn)品10美元而銷量不減,一款單機作品可以歷經(jīng)12年風(fēng)雨而依舊保持生命力;精品戰(zhàn)略為暴雪樹立了強大的品牌,也使得其作品的用戶忠誠度以及壽命大大的增加,從而為暴雪帶來了一種良性循環(huán),讓它能夠保持高自由度的用相當(dāng)長的時間去精心琢磨一款游戲,并且有充裕的資金收入。

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  值得注意的是,雖然十幾年苦心經(jīng)營的精品戰(zhàn)略為暴雪帶來了巨大的收益以及空前的影響,但并不等于暴雪只要保持原有的戰(zhàn)略不變,就能夠繼續(xù)衣食無憂高速發(fā)展。

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  近年來,一股打著免費游戲旗號,依靠虛擬商品交易盈利的風(fēng)潮席卷全球游戲市場,這大大削弱了暴雪原有的優(yōu)勢。許多游戲商開始采用這種短平快的策略,使得游戲開發(fā)收益的投資曲線與玩家體驗游戲的付費方式更加平滑。暴雪雖依然保有他的大量忠實粉絲以及骨灰級玩家,但是潛在的玩家群體以及處于中間階層的流動性玩家不免因此而損失。

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  更重要的是,這一趨勢在網(wǎng)游業(yè)導(dǎo)致了許多計時收費游戲被迫調(diào)低服務(wù)價格造成整體ARPU值(每用戶平均收入)的降低,在單機市場上更進一步推動了游戲本身售價低廉,依靠DLC(Downloadable Content,追加內(nèi)容下載包,類似網(wǎng)游的資料片)的方式進行盈利的風(fēng)潮。這對于暴雪的主力網(wǎng)游產(chǎn)品《魔獸世界》以及單機游戲《魔獸爭霸》系列、《暗黑破壞神》系列和《星際爭霸》系列無疑造成了相當(dāng)大的沖擊。尤其是單機游戲部分,原本市場就遭遇各類平臺游戲的擠壓,又長期受到電子版權(quán)問題的困擾,如此一來更是雪上加霜。

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  因此,面對此局勢,暴雪油然而生出了一股變革之力,為了穩(wěn)固其在目前市場上的地位,它不僅要找出解決現(xiàn)有問題之道,而且要走的更遠,做的更好。

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  《星際爭霸2》單機網(wǎng)絡(luò)化的探索,正是體現(xiàn)了這樣的需求。

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